
Ziel des Spiels
runKlotzen wird von Einzelpersonen mindestens zu zweit, höchstens zu viert, gespielt - zur Unterhaltung und zum Zeitvertreib. Das Projekt kann grob in die Kategorie Gesellschaftsspiel eingeordnet werden. Obwohl es ein Brettspiel ist, wird es hinsichtlich der Einsatzumgebung eher mit Billard oder Kicker auf eine Ebene gestellt. runKlotzen wird am interaktiven Tisch im Stehen gespielt und könnte somit auch in einer Bar zum Einsatz kommen.
Das Spiel geht insgesamt 4 Runden. Eine Runde endet damit, dass alle Zielfelder von Spielfiguren besetzt sind. Die Figuren, die sich nach Ende einer Runde nicht auf einem Zielfeld befinden werden vom Spieltisch genommen. In jeder Runde wird die Anzahl der Zielfelder und somit die Anzahl der Spielfiguren für die nächste Runde weniger. Gewonnen hat derjenige, der das letzte Zielfeld in der vierten und letzten Runde mit seiner Spielfigur besetzt.
4 Runden bis zum Sieg (Video)
Gewinner (Video)
Spielfeld
Das Spielfeld besteht aus 15 x 15 Rechtecken.
Nicht begehbares Feld
Begehbares Feld
Aktionsfeld
Zielfeld
Ungültiger Zug (Video)
Ende eines Levels (Video)
Regeln und Spielverlauf
Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn 7 Klötzchen. Dann wird reihum der erste Stein gesetzt.
Spielbeginn (Video)
In der Mitte des Spielfeldes „dreht“ sich der Würfel. Der Spieler, der am Zug ist benutzt den Buzzer und darf nun die gebuzzerte Augenzahl an Feldern ziehen. Es darf nur in eine Richtung gezogen werden.
Spielzug (Video)
Das ganze Spiel hindurch besteht Zugzwang. Auch wer nur noch Spielfiguren in den Zielfeldern hat muss eine davon wieder heraus bewegen. Der Zugzwang gilt nur dann nicht, wenn ein Spieler nur noch eine Spielfigur hat und diese für die aktuelle Runde „eingefroren“ wurde.
Zugzwang (Video)
Aktionsfelder
Kommt ein Spieler auf ein Aktionsfeld so ändert sich die Anzeige in der Spielfeldmitte. Der Spieler benutzt nun seinen Buzzer, um eine von drei möglichen Aktionen auszuwählen.
1. Wettbuzzern
Bekommt ein Spieler als Aktion „Wettbuzzern“, so werden alle anderen Spieler in diese Aktion miteinbezogen. Abwechselnd ändern sich die Farben in der Anzeige in der Mitte des Spielfeldes. Nun wird auf die Farbe Weiß um die Wette gebuzzert. Der Spieler, welcher der schnellste war, hat diesen Spielzug zu seinen Gunsten entschieden und hat nun die Möglichkeit eine seiner Spielfiguren direkt in ein Zielfeld seiner Wahl zu bewegen.
Wettbuzzern (Video)
2. Einfrieren
Erhält der Spieler, der an der Reihe ist, die Aktion „Einfrieren“, so kann er eine der anderen Spielfiguren seiner Gegenspieler für eine Runde bewegungsunfähig machen. Diese Spielfigur wird von ihm umgedreht, sodass die schwarze Seite der hölzernen Spielfigur nach unten zeigt. Hat der eingefroren Spieler nur noch eine Spielfigur, so setzt er diese Runde aus.
Einfrieren (Video)
3. Spielfigurenwechsel
Bei der Aktion „Spielfigurenwechsel“ werden die Plätze (und auch die Farben) der Spieler gewechselt. Der Spieler, welcher die Aktion „Spielfigurenwechsel“ bekommen hat wählt, in welche Richtung gewechselt wird. Er entscheidet, ob mit oder gegen den Uhrzeigersinn. Die Spieler bewegen sich in die angesagte Richtung und verändern ihren Platz am Spieltisch. Gezogen wird in der Reihenfolge der Farben. Somit kann es vorkommen, das der Spieler der eben die Aktion des Spielfigurenwechsels auslöste, noch einmal mit der neuen Farbe ziehen darf.
Spielfigurenwechsel (Video)